quarta-feira, 9 de maio de 2012


ONE PIECE
GIGANT BATTLE 1&2

 Os sortudos donos de Nintendo DS tem 2 ótimos motivos para comemorar: OP GB 1&2 é um jogo estilo Battle Royale muito parecido com Jump Stars mas só de personagens de One Piece o que faz ser uma peça rara para os fãs da série.
 Lançados a pouco tempo, o jogo conta a história do mangá (pois não tem os personagens dos Fillers do anime) que já se estende por quase 15 anos e apesar de ser focado nas sagas mais recentes você passará por estágios que remetem ao começo da saga e a um lugar extra onde só os mais fortes sobrevivem, literalmente.

 GAMEPLAY
 Assim como no Jump Stars, você usa os direcionais pra cada direção e sai um golpe icônico diferente e somado a possibilidade de arremessar caixas e colher itens, torna a experiência de jogo bem divertida e disputada.

 Os cenários além de bem feitos, normalmente trazem algum perigo para a batalha, seja mudança climática, seja um BUSTER CALL ou um TenryuBito passeando pelo cenário.
 algo bem legal são os especiais!! Tem os de nível 1, 2 e 3 de acordo com a força e usagem de barra de especial mas só no Level 3 que toda a força é desencadeada, tendo até uma animação antes do golpe ser solto, sem falar dos milhares de Strikers que você pode escolher antes da luta, decidindo entre 3 cada um com uma usagem e dependendo de quem for, influência na sua força, agilidade ou estoque de especial.

MAPAS E MISSÕES
 No jogo você navega como tripulação do Pirata Chapéu de Palha e a cada ponto você enfrenta batalhas onde normalmente a missão básica é vencer o adversário/desafio, mas para liberar Strikers, Personagens e missões secretas, aí precisará superar desafios dos mais comuns até os mais absurdos, mas totalmente possíveis de se fazer, só depende da sua capacidade e paciência.
 Lojas estão espalhadas por todos os mapas e nelas você pode comprar os Especiais de cada personagem, comprar cenas clássicas do anime e outros itens importantes, basta ter dinheiro.
 Para avançar para a próxima ilha, cada chefe guarda uma Log Pose, tornando obrigatório vencer para prosseguir, é aí que você deve montar sua estratégia de vitória pois a AI é muito esperta



Pra quem tem DS (ou emulador xD) é uma ótima pedida, se você é fan da série, é obrigatório

terça-feira, 8 de maio de 2012

ESPAÇO GADOUKEN!
Para games que não foram muito longe.
Este jogo alguém já deve ter jogado via MAME, trata-se de um dos grandes (e raros) jogos de luta chineses bem feitos e originais
MARTIAL MASTER/SHIN I KEN

Plataforma: Arcade
Produtora: IGS 
Ano de lançamento:1999, 2000 e  2001

 Apesar de praticamente todos os brasileiros só conhecerem esse game graças a emulação, Martial Masters é um jogo de luta muito divertido onde praticamente todos lutam Kung Fu e tem estilos bem diferentes de combate.
 Apesar de poucos personagens, todos eles são marcantes e bem diferenciados, alguns até esquisitos demais, mas nada que atrapalhe a aceitação dos jogadores. A animação de cada movimento é bem fluída e tanto a música quanto o cenário dão o ar de filme chinês de época.

 Neste jogo os comandos lembravam SF Zero e SF III, jogabilidade de DarkStalkers entre outros jogos, mas a diferença estava nas imagens de clones que se fazia, como se fosse um Striker de si mesmo, permitindo combos devastadores.



MAS POR QUÊ NÃO FOI MUITO LONGE?
 Apesar de ter sido lançado no ano de Garou e SF III 3rd Strike, o jogo chegou até aos EUA, mas passou despercebido, talvez porque na época era mais do mesmo e diante de SF III, KOF 99 e Garou não se pode fazer muita coisa.
 Mesmo assim você pode se divertir com seu emulador e tirar altos contras com esses mestres do Kung Fu bem exóticos

segunda-feira, 7 de maio de 2012





Depois de anos do último game envolvendo as duas empresas, chegou a hora de ver quem é o mais forte na base da porrada 1x1.
Street Fighter X (Cross) Tekken é o game que corresponde a Capcom e está sendo baseando-se no estilo gráfico do SF4 e com um sistema de combate em duplas simultâneas que lembra Tekken Tag Tournament.
Desta vez você não luta apenas pela diversão da violência (), agora tem um Storyline, algo pouco frequente em Crossovers, que terá influência no Gameplay.

As maiores novidades são os personagens Tekken adaptados ao estilo SF4 e ver o retorno de personagens antigos da Capcom no "Design" SF4

SF X TKN está anunciado para PC e já disponível para para PS3 e XB360.



A versão PSVita terá os 12 personagens "polêmicos" que foram desbloqueados e que serão liberados via DLC pago nas versões console e PC, ou via liberação da compatibilidade entre PS3 e PSVita.

 Apesar de um Crossover tão esperado, esse título vem despertando ódio nos fans devidos aos bugs e glitches que são considerados bem amadores, ainda mais porque eles não estavam nos títulos anteriores, como SF4 e UMvC3
 A "polêmica de botequim" sobre o DLC já no disco é tão ridículo que nem levarei em questão, quem não gostou e não consegue entender, paciência ou destrave e jogue piratamente offline.

Tirando qualquer defeito, é um jogo muito divertido e que fará fãs de Tekken e SF se divertirem muito!!

A NEW BLOG HAS ENTERED THE RING!!
 Sketch Blog
Não um Blog qualquer, não um Blog comum, um Blog mais voltado a conceito e game design, falando também de notícias e de reviews, de projetos amadores, trilhas sonoras, tudo que envolve o fantástico e indolor mundo das lutas virtuais.
 - Que tal um podcast?
 - Que tal um concurso de melhor PrintScreen?
 - Que tal uma área de Charges/quadrinhos? 
 - Que tal compartilhar seus Resources de Mugen e FM 2nd?
 Convido a todos para darem uma olhada no nosso conteúdo e sintam-se livres para opinarem e contribuírem para o crescimento de mais um projeto que só vem a somar.

domingo, 6 de maio de 2012


Muito mais do mesmo
 Já está entre nós o novo update do SSF4AE, chamado de Version 2012 desde o meio de Dezembro (Já teve até patch de correção, Capcom eterna!) e pelo visto a intenção foi fazer o mesmo título ser jogável por mais algum tempo até a Capcom firmar um novo título grandioso.
SF5? Pelo visto ainda vai demorar um pouco.
 Enquanto isso, fique agora com o Review do que foi alterado. Você pode baixar o PDF oficial da Capcom daqui em inglês ou seguir o review abaixo:
 Muketetatou!!
Ataques Normais
Chute forte de perto: Vantagem do Frame que acerta o oponente iguais tanto quando pega em counter ou de forma normal
Rasteira Média: Duração do tempo de acerto aumentado para 5 frames
Frente + Soco Forte: Danos alterados de 40 + 50 (90 total) para 40 + 60 (100 total).
Super Golpes
Hadoken: Danos aumentados de 60 para 70, mas quando defendido ainda tira 15 pontos. Quando o EX Hadoken acerta em counter, pode ser linkado com qualquer outro ataque
Tatsumaki SenpuuKyaku aéreo: Ajustado o ápice da trajetória em mais 3 frames de duração quando realizado num ângulo de pulo para a frente
Shoryuken Forte: Virou um golpe de 1 hit apenas. Nos primeiro 4 frames de ativação tira 160 de danos, do 5º ao 14º apenas 60. Invencível nos 4 primeiros frames do golpe. Não permite mais continuações como FADC ou Super Cancel.
Ultra Combo
Metsu Shoryuken: Aumentado o tempo de acerto para 3 frames
Comentário: Ryu ganhou uns nerfs desnecessários e Buffs ótimos, permitindo mais combos e efetividade em golpes já conhecidos.
Ikuze!
Ataques Normais
Target Combo: HitBox expandido para o segundo hit pegar oponentes abaixados. Soco médio ganhou um delay de 12 frames para permitir cancelamento em Target Combo.
Rasteira Forte: Atraso de 1 frame na duração da efetividade do golpe, mas duração do golpe permanece igual.
Chute Forte de longe: Tem menos um frame de efetividade (de 12 para 11 frames). Tem agora 4 frames de vantagem quando acerta o oponente mas -3 de desvantagem quando o oponente defende
Frente + Chute Forte: Tempo do Faint Move (cancelar o movimento) diminuído 3 frames
Super Golpe:
- Ex Shoryuken: aumentado os danos de 70 + 30 + 30 + 50 (180 total) para 80 + 30 + 30 + 60 (200 total).
Comentário: Ken ficou mais forte e só recebeu um nerf justo que foi o tempo de recuperação do seu Chute forte a distância, mas nada que abale a competência de terem consertado o Target Combo.
Gomen ne!
Ataques Normais
Pisada na cabeça: Agora a pisada aérea na cabeça pode ser acionada não só com baixo + Chute Médio, mas com diagonal pra frente + Chute Médio também.
Pra trás + Chute médio: O golpe inicial do Target Combo que termina em Tenshokyaku agora possui + 3 frames de Stun no oponente, permitindo que você continue com outro golpe ao invés de obrigatoriamente terminar em ou chute + Tenshokyaku. Agora o chute intermediário possui um HitBox maior, para pegar os abaixados.
Rasteira Forte: dá 150 pontos de Stun (barra de tontear), antes era 100
Soco Forte de perto: Tempo de HitStun no oponente diminuído 1 frame, e a distância do contra-golpe foi diminuído.
Rasteirinha fraca: aumentado o alcance do HitBox
Super Golpes
Spinning Bird Kick Forte: Danos reduzidos de 270 para somente 200, no total, mas acerta todos os hits quando cancelado após um Soco Forte de perto
EX HyakuRetsuKyaku: Aumento da área de alcance dos chutes.
Ultra Combos
Kikoken: Dispara mais rápido, de 10 frames para 9 frames.
Housenka: Deixou os HitBoxes como no SSF4, dando mais chance de pegar o hit que aciona a animação final.
Comentário: Chun Li foi consertada, tornado-a mais eficiente e com possibilidade de golpes mais linkáveis.
DOSUKOI!!
Super Golpes
Sumo HeadButt: Versão fraca deixa a parte de cima do corpo invencível até o 14 frame da animação e a partir do segundo frame, tira apenas 100 ao invés de 130 de energia. Na versão média, invencível total na parte de baixo e na parte de cima, até o décimo frame, invencível contra magias
Heavy Hundred Hand Slap: HitBox do último hit foi prolongado para acertar todos os outros personagens.
Ultra Combo
Orochi Breaker: comando facilitado (deve ser referente ao atalho de direcional, pois já era fácil de executar)
Ultimate Killer Head Ram: Mata como Super KO mesmo se o 1º hit pegar como W Hit (personagens se acertam ao mesmo tempo)
Comentário: Ajustezinhos para deixar o Honda mais eficaz contra Sagats.
ROAR!
Ataques normais
Frente (ou trás) + Soco Médio: HitStun diminuído em 3 frames, dando ao atacante +5 frames de vantagem durante um Focus do adversário. E empurra menos o inimigo quando acerta ou quando defendido.
Super Golpes
Rolling Attack: Cada versão da bolinha (Incluindo a EX) ganhou mais 10 pontos de danos. Derruba os oponentes quando acertados nos 2 primeiros frames do golpe, na versão Forte e EX. Torna possível continuar o ataque quando pega nos 2 primeiros frames da versão EX
EX Vertical Roll: Derruba o oponente quando acertado, e permite aterrissar próximo ao oponente quando defendido. Tornou a recuperação da queda do golpe mais rápida.
I AM RED CYCLONE
Ataques Normais
Rasteira Forte, curta: área de acerto reduzida
Soco fraco abaixado: aumentada área de acerto para mais hits
- Soco Forte de longe: Derruba o oponente quando acerta.
Super Golpes
Spinning Piledriver Forte: O pilão forte agora tira 150 pontos de stun, antes era 100.
EX Banishing Flat: Danos alterados de 80 + 50 (130 total) para 90 + 50 (140 total). aumentado stun de 50 + 50 (100 total) para 100 + 50 (150 total).
Comentário: Certamente o Zangief 2012 será a arma anti-Yun e anti-Fei Long, fazendo os oponentes perderem mais life e tontearem mais facilmente
Do it!
Ataques Normais
Agarrão aéreo: Acionado mais rápido
Trás + agarrão aéreo: Acionado mais rápido
Frente + Soco Forte: Dano aumentado, de 90 para 100
Frente/Trás + Chute Forte: Invencível a agarrões enquanto Guile está no ar e deixa o inimigo paralisado mais tempo, dando possibilidade de continuação.
Super Golpes
Sonic Boom: Mesmo quando acertado durante a execução do golpe, a magia sai e acerta
Flash Kick: Cada versão do golpe ganhou mais 10 pontos de dano
Ultra Combo
Sonic Hurricane: Distribuição de danos no ataque 1º e último hit 90, intermediários 40. Dano geral continua igual
Comentário: Ótimas melhorias para o Guile, mas ainda gostaria que o Target Combo dele fosse mais útil
Yoga
Ataque Normal
Soco fraco em pé: Deixa o inimigo paralisado mais tempo, período de tempo de ataque aumentado 4 frames
Super Golpe
Yoga Blast: Danos distribuídos da versão EX em 90 + 50, versão Média e forte teve a área de acerto diminuída, versão forte permite Juggle, recovery mais rápido na versão fraca e média, recovery após acertar encurtado em 5 frames para a versão Forte, nas 4 versões, não permite ao inimigo levantar-se rapidamente.
Ultra Combo
Yoga Inferno: Danos aumentados de 60 * 5 (300 total) pra 75 * 2 + 60 * 3 (330 total).
Comentário:  Dhalsim fortalecido e com mais utilidade para o Yoga Blast, muito bom.
Don't Stop me!!
Ataque Normal
Soco forte em pé, de perto: HitBox aumentado para acertar oponentes de médio porte abaixados
Super Golpe
Buffalo Head: Aumento de danos em todas as versões exceto a fraca, de 100 pra 120 para a média, 100 pra 140 pra Forte, e 100 pra 150 na versão EX.
Dash Swing Blow: Empurra menos o inimigo quando o acerta abaixado, e permite mais facilidade para linkar com soco médio abaixado e etc
Ultra Combo
Dirty Bull: Danos aumentados de 300 para 399, e possibilidade de atalho de comando.
Comentário: Mais formidável do que nunca, com mais força e oportunidades de combo
IAUUUUUUHHH!
Ataques Normais
Rasteira Forte: Danos aumentados de 90 para 110
Diagonal baixo-frente + Chute Forte: Mais tempo dei mobilização do adversário quando ele defende, diminuindo tempo de contra-ataque
Focus Attack: HitBox aumentado mais para frente
Super Golpe
Sky High Claw: em todas as versões derruba o oponente e na versão EX o HitBox foi aumentado para acertar qualquer oponente abaixado
Ultra Combo
Bloody High Claw: HitBox por todo o corpo do personagem, para evitar cair/dropar do ataque de forma inesperada.
Splendid Claw: Acionamento 1 frame mais rápido
Comentário: Buffs e correções para deixá-lo mais competitivo. 
Tiger Soul!
Ataque Normal
Soco Médio abaixado: HitBox alargado para acertar mais longe
Super Golpe 
Angry Charge: Danos do Tiger Uppercut aumentados durante o Angry charge de 140 pr 150 no fraco, 160 pra 170 no Médio e 240 pra 250 Na versão EX.
Comentário: Ajustezinhos básicos para o já apelão de sempre. 
Nurui wa!
Ataque Normal
Chute Forte de perto e de longe: Danos aumentados de 90 para 100
Super Golpe
Double Knee Press: aumentada a quantidade de pontos de Stun (que deixa zonzo) para todas as versões, exceto a EX, de 50 + 50 (100 total) pra 100 + 50 (150 total) e o 1º hit dá mais paralisação no oponente para facilitar o combo Double Knee Press→EX Focus→Dash e dar tempo de acertar.
Comentário: Agora sim ficou mais competitivo e pelo visto mais fácil de tontear os oponentes
Moratta!!
Super Golpes
Thunder Knuckle: Acionamento da versão EX mais rápido, Viper tem mais 2 frames de Stun quando a versão EX pega, versão média teve dano reduzido de 120 pra 110, invencível a agarrões até o momento que acerta, na versão Forte
EX Seismic Hammer: Danos reduzidos de 120 pra 110 e perdeu a invencibilidade contra agarrão
Burning Kick no ar: Dano reduzido de 100 pra 90 e se a versão EX pega todos os Hits, permite continuar com Thunder Knuckle Forte ou Burst Time
Ultra Combos
Burst Time: Danos reduzidos de 480 pra 441 e HitBox ajustado para linkar mais facilmente em combos (certamente está mais largo e um pouco mais alto)
Burning Dance: Danos aumentados de 380 pra 410
Comentário: Capcom quer ver os Players de Viper combando mais e tirando os mesmos danos. quem confiava na invencibilidade do EX Seismic Hammer contra grapplers pode se decepcionar
Todomeda!!!
Ataque Normal
Target Combo: aumentado área de acerto do segundo chute para acertar inimigos abaixados
Super Golpe
Messiah Kick: Continuação do golpe, versão fraca, igual a versão Média (não diz se é em relação aos danos ou alcance)
EX Galactic Tornado: Aumentado tempo de paralisia do inimigo quando sugado permitindo o EX Focus→Dash mais facilmente ser linkado em outro golpe/combo
Ultra Combo
Big Bang Typhoon: Ajustado para golpear inimigos no ar pelo menos 10 vezes.
Comentário: Tudo que nós queríamos, ajustes nos golpes mais úteis do Rufus. Falta nerfar os danos do EX Snake Strike
GRACIAAAASSS!!
Ataque Normal
Soquinho fraco abaixado: Ficou mais rápido e todo hit é cancelável
Super Golpes
Propeller Tortilla: Invencível a ataque físico e magias até o 13º frame
Quesadilla Bomb: Faz quicar na parede se pega em counter e tempo de carregamento ao level 3 reduzido, na versão EX, já nas 4 versões o tempo de recuperação está menor quando acerta em level 3
Calamari Slide: Removido problema de não linkar Soco Forte em pé + Calamari Slide em alguns personagens. No Balrog abaixado nem acertava
Guacamole Leg Throw: Aterrissa mais rápido, menos tempo indefeso após a queda
Comentário: Correções e ajustes para deixar ele mais competitivo e evitar tanto Punishment
Karada gaaa!!!
Ataque Normal
Crouching Heavy Punch: HitBox alongado pra cima para funcionar como anti-aéreo.
Super Golpe
Tornado Throw: Danos aumentados de 150 pra 160 o fraco, 170 pra 180 o médio, e 190 pra 200 pro forte e EX
Second Low: Aumentado o tempo que o inimigo fica paralisado pelo golpe pra facilitar o EX Focus→Dash (normalmente completado com Soco Forte abaixado)
Ultra Combo
Breathless: Invencível a ataques comuns do Dash até o momento que acerta e perdeu a invencibilidade a agarrão durante o Dash.
Comentário: Abel sofreu Buffs e ajustes, está mais apelão ainda, facilitando seu gameplay para os jogadores casuais
Sonoteido ka
Ataques Normais 
Soco forte no ar: Tempo de execução um pouco mais lento
Voadora Média: Está com os pés invencíveis a magias do fim do período de acerto até a aterrissagem
Super Golpe
- Shoryuken: Nas versões normais, segundo hit quando defendido tem menos tempo de vulnerabilidade, permitindo segurança ao EX Focus→Dash pra se salvar do Punishment
Ultra Combo
- Tanden Stream: Em certo ponto do ataque Seth fica invencível (mas não falaram qual ponto... ¬¬), acerta em cheio quando acionado após o Soco Forte abaixado e diminuído danos de 380 pra 340
Comentário: Ótimos ajustes no Seth, mas nada de muito diferente pra quem já jogava bem com ele.
Shoushi!!
Ataques Normais
Agarrão pra frente: mais lento para sair
Chute forte em pé: Reduzidos danos de 60 + 40 (100 total) pra 50 + 30 (80 total) e quando o segundo hit é defendido, tem 2 frames a menos na recuperação
Super Golpes
Hyakki Gosho: Deixou se ser um ataque OverHead para um ataque médio
EX Hyakkishu: Permite cancelar em EX Zanku Hadoken desde o começo da subidinha
Ultra Combo
Demon Armageddon: Tira mais energia se for feito cancelando no Ashura Senku, de 400 pra 421 de danos
Comentário: Continua um personagem forte, mesmo tirando um pouco da sua força.
Omae wa!
Ataques Normais
Soco Forte abaixado: Acionamento 1 frame mais rápido
Chute Médio em pé, de perto: Removido bug que fazia chute atravessar outro Gouken
Chute forte em pé, de perto: Período ativo do 1º hit dura mais tempo
Soco Médio em pé, de longe: Cancelável em Super Golpe e paralisa o inimigo por um pouco mais de tempo
- Soco Forte de perto: Mais tempo de período ativo de ataque.
Sakotsukudaki: Teve HitBox aumentado para baixo, se comporta como um ataque Forte (Timing), período ativo de HitBox dobrado e HitBox diminuído quando o braço está pra alto
Super Golpes
Senkugoshoha: Versão fraca teve HitBox aumentado pra frente, versões Média e Forte estão iguais no SSF4
Kongoshin: HitBox aumentado nas versões Média e Forte 
Super Combo
Forbidden Shoryuken: Ativação incrivelmente acelerada, de 11 frames pra 3 frames
Ultra Combo
Denjin Hadoken: Faz a velocidade do projétil variar 3 passos, de acordo como sacode o direcional (?), ganhou +45 pontos de danos pra cada level de carregamento e o tempo de carregamento de todos os níveis é igual, indiferente a quantidade de barra de ultra.
Comentário: Gouken foi muito bem melhorado nesta nova versão, além de correções ganhou força e um pouquinho de velocidade.
LockOn!
Super Golpes
 - Heavy Spiral Arrow: Período ativo do primeiro Hit está durando mais tempo.
 - Quick Spin Knuckle: Empurra menos o inimigo quando se defende o golpe, em todas as versões.  
Comentário: Boa mudança de deixar o primeiro Hit do Spiral Arrow Forte para que permita ser cancelado em FADC.
Watchaaaaaaw!!
Ataques Normais
Soco médio abaixado: Perdeu 10 pontos de ataque, 65 para 55
Soco médio em pé de perto: Se cancelado Soco Médio em pé de perto em Rekkukyaku (Forte ou EX) permite que continue com Soco Médio em pé.
Soco fraco em pé de perto ou longe: Encurtou 1 frame no HitStun no oponente acertado.
Pra frente + chute médio: Danos aumentados de 60 pra 70
Pra frente + Chute Forte: Danos alterados de 90 + 60 (150 total) pra 80 + 50 (130 total) e no segundo Hit da pra cancelar em Super Combo
Super Golpes
Rekkaken: Quando defendido, empurra menos para trás em todas as versões menos a EX e nas versões fraca e média, quando defendido, tira 6 e 7 pontos de danos respectivamente
Shienkyaku: Todas as versões paralisam o inimigo um instante menos que antes, e todas as versões sofreram nerf de pontos de danos, ficando o fraco de 120 pra 110, Médio de 140 pra 120, Forte de 100 + 60 (160 total) pra 100 + 50 (150 total). A versão EX está 100 + 50 + 50 (200 total) pra 100 + 50 + 40 (190 total).
Rekkukyaku: Nerf nos danos também, de 40 + 40 + 60 (140 total) pra 35 + 35 + 30 (100 total) somente na versão Forte. Perdeu o link após um Crossup (voadora nas costas) em todas as versões
Comentário: Fei Long, considerado o Top foi nerfado para que não vire o próximo Yun
Omadaze!!
Super Golpes
EX Hadoken: Ganhou mais força, aumentado os danos de 40 + 60 (100 total) pra 60 + 60 (120 total) no nível 1 de carregamento e de 50 + 70 (120 total) pra 60 + 70 (130 total) no nível 2 de carregamento.
EX Shunpukyaku: corrigido o Bug de atravessar o corpo do oponente em alguns combos
Sakura Otoshi: Comando não possui mais a mesma facilidade ao fazer o comando (?)
Comentário: Sakura ficou mais forte e o pequeno empecilho que tentaram criar no Sakura Otoshi pra deixá-lo menos ágil me parece pouco eficiente.
Espero que tenha curtido a primeira parte do Review, vejo vocês na parte II

 Galera combeira do RJ, fiquem atentos!!

 Em junho vai rolar outro Champ de auto nível e o bola da vez é o SSF4AE Ver.2012.
Torneio em equipes, monte a sua e tente vencer o time dos outros em batalhas épicas.

Mesmo que chova Yuns, Yangs e FeiLongs sei que pelo menos 1 Guy vai aparecer. xD

E O QUE EU GANHO COM ISSO?

Fama, sucesso, mulheres e:
1º colocado: R$ 2000,00
2º colocado: R$ 500,00
3º colocado: R$ 200,00


 ESPAÇO GADOUKEN!
Para games que não foram muito longe

 Você sempre ouviu falar de games de luta que outros mais velhos comentam e nunca jogou, ou então só teve contato após aparecerem os emuladores, mas indiferente de terem feito sucesso ou não, eles não abriram franquias milionárias e vamos ver o porquê disso.
 Essa é a estréia do:
GADOUKEN!!
 Na estréia falarei de um jogo ótimo, que teve uma breve trajetória



 BREAKER/BREAKERS REVENGE
 
 Plataformas: NeoGeo e Arcade
 Produtora: Visco games
 Ano de lançamento: 1996 e 1998



 Em 1996 aparecia no NeoGeo e Arcades um jogo bem diferente, conhecido como o SF Zero da SNK, com chain combos, supers, muitas cores e personagens variados e esquisitos. 
 Sua aparição tímida nos arcades foi devido ao lançamento de gigantes no mesmo período mas mesmo assim o povo gostava de tirar uns contras marotos  com personagens ágeis e com 3 níveis de barra de especial e muitos hits em cada avanço, sem precisar de linkers ou de movimentos complicados de joystick como em KOF e FF.
 Um fator diferencial era que quando se enfrentava Mirrors/Clones os nomes eram diferentes, pra não parecer que estava enfrentando um "irmão gêmeo desaparecido".

 MAS POR QUÊ NÃO FOI MUITO LONGE? 
 Apesar de uma gameplay divertido e cativante, o Breakers nunca foi lançado fora do Japão e por isso não teve uma entrada muito triunfal no ocidente quando lançaram o Breakers Revenge pois era ano de lançamento de SF Zero 3 e Marvel VS Capcom.
 Devido aos baixos ganhos a franquia acabou morrendo.
 Injustamente, o jogo tinha versão USA e é divertido até hoje, você pode encontrá-lo nesses Arcades de mil jogos ou então nos melhores sites de P2P para tirar altos contras com pessoas do mundo inteiro
 Apesar dos personagens exóticos e alguns personagens meio Broken, Breakers Revenge é uma ótima pedida a qualquer hora!

segunda parte
Segunda parte da tradução das alterações do magnífico SSF4AE Ver. 2012.
 Saiba o que mudou no seu personagem preferido e se destaque na jogatina online.
Mada mada ne
Ataques Normais
- Chute Médio de perto: Inimigo fica mais tempo imobilizado quando acertado.
- Rasteira Média: Consertado o problema dos danos recebidos quando se executava o golpe em counter durante o período de efetividade do golpe.
- Frente + Chute Forte: Ficou mais rápido, aumentado a área de acerto e diminuída a area de levar danos.
Super Golpes 
- Soul Spark: Aumenta 10 pontos a mais de barra de Super nas 3 versões normais
EX Soul Reflect: Invencível a magias no começo do golpe e devolve as magias após esse momento de invencibilidade bem curto.
EX Soul Spiral: Danos aumentados, de 100 para 120
Ultra Combo
- Soul Satellite: inicia mais rápido e corrigido o problema que fazia o Soul Reflect ser disparado acidentalmente.
Comentário: Rose corrigida e com poucas melhorias, mas que fazem uma boa diferença.
You a big fool
Ataques Normais
- Soco Forte abaixado (Garça): Tira um pouco mais de energia quando pega em Counter
- Rasteira Forte (Garça): Período ativo do HitBox está maior.
- Rasteira Média (Garça): Mais tempo de paralisia no inimigo quando acerta e menos tempo de recuperação quando defendido, e area de ser atingido na perna foi diminuído
- Focus Attack (Garça): Inimigo fica mais tempo paralisado ao defender um FA nível 1, dando maior chance de um dash de fuga ou de avanço sem penalidade
- Focus Attack (Mantis): Inimigo fica mais tempo paralisado ao defender um FA nível 1, dando maior chance de um dash de fuga ou de avanço sem penalidade
Super Golpes
- Gekiro: Quando a versão Média ou forte vai até o fim, +10 pontos de bônus na barra de Super
- Jyasen: Número de Hits variam de acordo com os 2 botões de soco você utilizou pra fazer a versão EX, invencível na versão EX contra magia, até o fim do período de ataque efetivo e no penúltimo Hit das versões normais tem um tempo maior de paralisia no oponente para realizar um FADC com eficácia e na versão EX o tempo é maior ainda.
- EX Oga: Danos aumentados de 100 para 150, mais rápido na execução e ao quicar na parede. quando acerta de longe, permite continuação (Juggle).
Ultra Combo 
- Shitenketsu: Mais rápido de ser acionado.
Comentário: Um Gen maldito mais maldito ainda, mais forte, mais rápido e com maiores possibilidades de combo, quem não gosta?
Korezou Saiko Ryu!
Ataques Normais
- Provocação, no ar e abaixado: +70 de barra de Super quando acerta e +30 quando se defende.
- Soco Médio de perto: Pouca coisa mais rápido
- Chute forte de perto: Empurra menos o oponente, pegando ele em pé ou abaixado.
- Rasteira forte: Acionamento mais rápido
Super Golpes
- Dankukyaku: Danos da versão Forte aumentados de 50 + 40 + 30 (120 total) para 50 + 40 + 40 (130 total).
- Dankukyaku aéreo: Faz a versão EX pegar todos os Hits após um Koryuken cancelado em FADC, versão forte aumentados os danos de 50 + 40 + 30 (120 total) para 50 * 3 (150 total). Removidas as restrições de altura da versão EX e ativado mais rápido, e diminuídos os pontos de Stun (zonzura) de 100 * 3 (300 total) para 100 + 75 + 75 (250 total).
Super Combo
Hissho Buraiken: Pega todos os Hits quando executado de perto, em qualquer oponente.
Comentário: Pequenos ajustes pra deixar o Dan um pouco mais forte, mas ainda não tem muitas opções de combo, sem falar que um combo básico que cancela em Super Combo ainda empurra o inimigo pra trás na hora do Hissho Buraiken
Hoo!
Ataques Normais
- Rasteira Forte: Congela o inimigo mais tempo durante o 1º Hit para que não reaja até o acerto do 2º Hit.
- Chute Forte de perto: Aumentada velocidade e provoca queda no inimigo quando acertado fora de um combo, podendo ser linkado somente com o EX Tomahawk Buster
- Baixo + Soco Forte ou Soco Médio no ar: Pode ser ativado durante um pulo neutro (reto)
- Inclinado baixo-frente + soco fraco: Oponente fica um pouco mais de tempo paralisado quando acertado
Super Golpes
Tomahawk Buster Médio: Invencível a agarrões do começo do golpe até ficar aéreo
- EX Condor Dive: Está invencível a projéteis até golpear ou ser defendido.
Ultra Combo
- Raging Slash: Comando facilitado como na versão SSF4
Comentário: Boas melhorias no indião, tornando ele mais competitivo por remover alguns fatores de penalidade que ele possuía.
Thank you Everybody
Ataques Normais
Soco Médio de longe: Area de acerto vai até o fim da luva e se tornou cancelável
- Chute Forte de perto: Primeiro Hit levanta um oponente abaixado, segundo Hit teve a area de acerto expandida para baixo e cancelável em Super Combo. Quando o segundo Hit é defendido, tem um tempinho mais de congelamento no oponente.
Super Golpe 
Air Slasher: Removida area de ser golpeado em counter quando se solta a magia, para todas as versões
- Double Rolling Sobat: Na versão média, quando primeiro Hit acerta, o segundo Hit tem a área de acerto aumentada e danos aumentados de 80 pra 90 para o fraco, 100 pra 110 para o Médio, e 120 pra 130 pra versão Forte.
Ultra Combo
- Sobat Festival: Cancelável após o penúltimo Hit do Super Combo.
Comentário: Várias melhorias para o DeeJay, destaque para ser o único personagem com "Dream Cancel" do jogo.
Munen!
Ataques Normais
Dash pra trás: Está mais rápido
- Soco Forte no ar, pulo neutro (reto): HitBox expandido para cima e para baixo
- Voadora Forte e Soco Médio no ar: Expandido HitBox para os 4 lados de forma proporcional
- Wall Jump: Tempo de apertar o botão mais curto e somente após chutar a parede
- Pulo com Soco Forte: HitBox expandido para cima e para baixo
- Agarrão: Expandida a área de agarrão suavemente
- Elbow Drop: Torna a cotovelada acionável tanto como baixo + Soco Médio, quanto inclinado pra frente-baixo ou trás-baixo + Soco Médio
Super Golpes
- EX Bushin SenpuKyaku: HitBox do primeiro ataque expandido e dura o dobro do tempo, pra melhorar sua usabilidade
- Bushin Izuna Otoshi: Tempo de aterrissagem ficou menor em todas as versões, quando se falha o agarrão no ar
- Neck Flip: Previne Crossup quando o oponente está perto e abaixado, em personagens de porte médio.
Super Combo
- Bushin Hasoken: Aumentada área de acerto do último ataque, evitando que não acerte em determinadas circunstâncias.
Ultra Combo
Bushin Goraisenpujin: Aumentada a prioridade do primeiro Hit.
- Bushin Muso Renge: Area de agarrão aumentada no 1º Hit e facilitador de comando igual no SSF4
Comentário: Guy está mais ninja que antes, com ataques com maior alcance e com correções.
Heeeeheh!!
Ataques Normais
Avanço e recuo: Mais rápidos
- Frente + Soco Forte: Deixa o oponente paralisado mais tempo, quando acerta e quando defende. Pode ser executado enquanto segura a faca.
- Pegar a faca: Pode ser cancelado em defesa, e ele não pega a faca.
- Voadora com Soco Médio: HitBox aumentado pra cima e pra baixo
Com a Faca em mãos:
Soco fraco e Soco Forte em pé: Um instante a mais de paralisia quando atinge o oponente
- Soco Médio em pé: Virou ataque de dois Hits.
- Soco Médio abaixado: Area de ser atingido no braço diminuído e período ativo está maior, sem aumentar o tempo de duração do golpe.
- Soco forte abaixado: Está mais rápido em tempo de acerto e duração do golpe.
- Voadora com soco fraco: Aumentado tempo de duração do ataque
- Voadora com Soco Médio: HitBox aumentado pra cima e pra baixo
Super Golpes
- Bad Spray: Virou um ataque de 2 Hits e o segundo Hit é cancelável em Super Combo
- EX Zonk Knuckle: Aumentada distância para derrubar o oponente
- Ruffian Kick Médio: Aumentada área de acerto do chute um pouco para frente
Comentário: Cody ficou ainda mais forte e se tornou um grande pesadelo agora que pode defender enquanto possuí a faca em mãos, sem falar das melhorias nos ataques comuns.
Nantenai yo!
Ataques Normais
- Frente + Chute Médio: Ficou mais rápido por inteiro, e durante o Target Combo nº 7 (trás + Chute Médio e frente + Chute Médio) ficou mais rápido também
- Frente + Chute Forte: Trajetória ajustada para acertada todos os oponentes abaixados e deixa o oponente paralisado mais tempo ao acertado, principalmente em counter.
Super Golpe
Tsuijigoe: Está invencível a agarrão do início até o ponto do ápice da subida, invulnerável na região da cabeça até o começo da queda e super cancelável durante a queda
Ultra Combos
Hashinsho: Quando inimigo no ar, conecta todos os Hits até começar a animação e primeiro Hit levanta oponentes abaixados para golpe pegar por inteiro 
- Yoroitoshi: Comando facilitado como no SSF4 e Pega todos os Hits em oponentes no ar
Comentário: Ganhou velocidade em golpes lentos e ajustes em seus Ultras para causar mais dano. Continua uma ótima escolha
CHESUTOU!!
Ataques Normais
- Energia: Diminuído 50 pontos, de 1000 para 950
- Chute Forte em pé: Área de alcance ajustado para pegar oponentes abaixados
- Target Combo nº 1: Segundo Hit, Chute Médio em pé, super cancelável
- Voadora com Soco Médio: Área de acerto e de levar dano aumentado para frente
Super Golpes
Fukiage: Diminuídos danos de 100 para 90 nas versões normais e de 140 para 120 na versão EX
- EX Karakusa: Área de ação ajustado para todas as versões ficarem igual a executada com chute fraco.
- Hayate: Com soco fraco - Quando carregado ganhou uma voz indicando quando está em level 5, possui Armor Break e tira 190 pontos de dano. Quando em level 4 vai mais longe. Com soco Médio - quando carregado ao level 4 e 5, tem as mesmas características da versão Soco Forte. Soco Forte - Quando carregado ao level 4 deixa o oponente paralisado mais tempo.
Super Combo 
- Tanden Renki: Dura 3 segundos a mais o período de super força
Comentário: Makoto foi nerfada em alguns pontos para que suas melhorias não ficassem parecendo exageradas mas ganhou 2 trunfos poderosos, um deles dando mais utilidade para seu Target Combo
You have no dignity
Ataques Normais
- Victory Rose: Ganhou propriedades visuais e efetivas de um soco fraco.
- Soco fraco em pulo neutro: Ganhou maior tempo de período ativo e maior HitBox, mas é ativado mais rápido
- Voadora com soco fraco: Dura mais tempo em período ativo.
- Voadora com Soco Médio: Perdeu um pouco de velocidade na ativação
- Chute Forte em pé: Aumentado o tempo de paralisia do inimigo consideravelmente quando acertado em counter. 
- Chute Médio abaixado: Ganhou velocidade na ativação e no período que causa dano.
- Focus Attack: No level 1, deixa o inimigo pouco tempo mais paralisado, possibilitando um FADC arriscado
Super Golpes
Thunder Bolt: Em todas as versões do golpe, ficou mais fácil acertar todos os hits em oponentes aéreos, inimigos golpeados e derrubados não conseguem levantar rapidamente e vôo horizontal foi encurtado
- Short Swing Blow: Nas versões Médio e Forte, após a área de invencibilidade a agarrões ter acabado, a área de ser atingido na metade de baixo do corpo foi diminuída e nessas mesmas versões, oponente fica um tempo a mais paralisado ao ser golpeado.
- Jet Upper: Todas as 3 versões normais ativam muito rápido, as versões fraca e Média no mesmo tempo, a Forte incrivelmente rápido
Ultra Combo
- Rolling Thunder: A partir do segundo Hit, todos os golpes conectam com oponentes no ar
Comentário: Um Dudley mais seguro para os experts e jogadores regulares que arriscam Plinkings avançados.
hyahyahya
Ataques Normais
Focus Attack: Ajustado HitBox para acertar todo tipo de oponentes
- Soco Médio de perto: empurra menos quando acerta e quando se defende o ataque
Super Golpe
Rising Jaguar: Na versão Forte, super cancelável no meio da duração do 1º Hit e oponente voa um pouco mais pra frente quando se cancela em FADC para Adon não virar de lado durante o Dash 
- Jaguar Kick: Nas versões fraca e Média, parte inferior do corpo teve área de dano aumentada, mas invencível a magias
Ultra Combo
Jaguar Revolver: Resolvido o problema do Adon pular para as costas do oponente quando realizado muito de perto e, quando acerta oponente no ar, 3º Hit derruba em um ângulo mais aberto.
Comentário: Finalmente Adon ganhou um Super Cancel decente
Abura de jikan da!
Ataques Normais
- Voadora com soco fraco, pulo reto: Período ativo do golpe dura mais que o dobro do tempo
- Voadora com soco Médio, pulo reto: Período ativo do golpe dura o dobro do tempo
- Voadora com soco fraco: Período ativo do golpe dura mais tempo.
- Soco Forte abaixado: Virou golpe de 2 hits e deixando o ponente mais tempo paralisado quando golpeado ou defendendo
- Soco fraco em pé: Deixa o oponente mais tempo paralisado quando defendido
Super Golpes
Oil Shower: Começa o Round já com óleo aplicado e dura por volta de 10 segundos e permite avançar enquanto defende, após um dash ou récuo
- Oil Dive: Ajustada trajetória da versão forte e EX para mais alcance, voa por cima de oponentes abaixados (não todos) se executado muito de perto e inicia mais rápido nas versões chute fraco e EX, mas tira menos pontos de zonzura 
- Oil Slide: Quando executado após um Oil Shower, tira 100 pontos de zonzura e enche 30 pontos de super gauge
Super Combo
Flying Oil Spin: Quando executado com Chute Médio e Forte aciona mais rápido que antes, mas a versão chute fraco dispara na metade do tempo, e voa por cima de oponentes abaixados (não todos) se executado muito de perto
Comentário: Hakan incrivelmente mais forte e com maior potencial de deixar os oponentes zonzos, sem falar que começar já com óleo deixa ele muito forte.
Iiiii ne?
Ataques Normais
- Chute Médio de perto: Segundo Hit está mais profundo, HitBox alongado até o fim do pé
- Focus Attack: Área de acerto expandida para baixo
- Soco Forte em pé de perto: Aciona um pouco mais rápido
- Dash: Durante o Feng Shui Engine, vai mais longe no mesmo período de duração
- Fuhajin: Danos aumentaram de 30 para 50 quando o chute pra cima acerta
- Senpusha: Na versão chute fraco o primeiro Hit paralisa mais tempo o oponente para permitir um FADC seguro quando pegar mesmo de longe, o mesmo efeito para as verões Médio e Forte, no segundo Hit inclusive e na versão EX o segundo Hit somente paralisa mais tempo. Durante o Feng Shui Engine a versão EX tem o período de invencibilidade extendido, no começo.
- EX Shikusen: Durante o Feng Shui Engine permite variar o ângulo da descida com a combinação dos 2 botões de chute apertados: fraco e Médio, Médio e Forte, fraco e Forte.
Ultra Combo
Feng Shui Engine: A maioria dos ataques aumenta 1/3 a mais de pontos na barra de Super que o normal
Comentários: Saber que o Feng Shui Engine tornou-se mais útil é uma ótima notícia.
KATAZE!! KONO KENKA!
Ataques Normais
Target Combo 2: Danos reduzidos de 60 + 40 + 50 (150 total) pra 50 + 30 + 40 (120 total).
- Target Combo 3: Danos reduzidos de 80 + 70 (150 total) pra 65 + 55 (120 total), mas segundo Hit é super cancelável
- Target Combo 4: Danos reduzidos de 50 + 50 + 60 (160 total) pra 50 + 35 + 48 (133 total) when começado de um Soco Médio em pé de longe, recupera-se mais rápido quando se defende o segundo hit do ataque.
- Target Combo 5: Danos reduzidos de 20 + 30 + 40 (90 total) pra 20 + 20 + 32 (72 total).
- Rasteirinha fraca: Área de ser golpeado aumentada quando a área de golpear está ativa
- Soco Médio abaixado: Danos reduzidos 10 pontos, de 60 pra 50
- Chute fraco em pé de perto e de longe: quando o inimigo o defende, tem um instante a mais de recuperação.
- RaiGeki Shuu (no ar, diagonal/Baixo + Chutes): Comando ficou mais restrito, deve ser feito só com diagonal/baixo, aterrissa um pouco mais lento, inimigo fica um pouco mais de tempo paralisado, quando recebe ou quando defende.
- Zonzura (Stun): Pontos de Stun baixou de 1000 para 950
Super Golpes
Zenpou Tenshin: Na versão EX, inicia mais lento e perdeu a invencibilidade a agarrões, versões normais demoram um pouco mais para acionar.
- EX Zesshou Hohou: Distribuído o período de detecção do acerto entre os dois Hits, sem mudar o tempo do golpe, quando acerta o oponente, tempo de paralisia foi diminuído um pouco, tanto quando acerta ou quando se defende
- Kobokushi: Na versão Média e Forte, quando se executa o golpe ser acertar ou defender, barra de super aumenta agora 20 pontos (antes era 30). Quando golpeia e defende continuam os mesmos valores. AS três versões normais tiveram o período de duração aumentado. Versões Média e forte tiveram Nerf de danos de 160 pra 140, e de pontos de zonzura (stun) de 250 pra 200 e ainda quando se defende, danos de 40 para 30. Mesmas versões tem o período ativo de golpear reduzido.
- Nishokyaku: Na versão fraca, removida invencibilidade do início até o 6º frame, nas outras versões, foi encurtada a distância de vôo pra frente. Para versão fraca e EX, tempo de aterrissagem aumentado quando ataque falha. Danos da versão Média reduzidos de 70 + 60 (130 total) pra 70 + 40 (110 total).
- Tetsuzan Kou: Danos da versão Forte reduzidos de 140 pra 100, área de ser golpeado incluída no meio da duração do ataque para todas as versões, duração da invencibilidade a magias começa do 6º frame e vai até o 18º (pouco antes de conectar o ataque), danos da versão EX reduzidos de 80 + 70 (150 total) pra 90 + 40 (130 total).
Super Combo
GenEi Jin: Efeito dura 1 segundo a menos e Nerfaram os danos do frente + Chute Médio de 85 para 80 durante o efeito de GenEi Jin. 
Comentário: Yun foi nerfado em quase tudo, mas mesmo assim ainda continua com as mesmas capacidades, só que tiram menos energia.
Morata!!
Ataques Normais
Rasteirinha fraca: Dano reduzido de 30 pra 20 pontos, área de ser golpeado aumentada quando a área de golpear está ativa.
- Soco Médio abaixado: Danos reduzidos de 80 para 70. Durante SeiEi Enbu abaixado para 60 pontos
- Soco Médio de longe: Área de acerto reduzida
- Voadora Média pra frente: Área de acerto reduzida
- Chute fraco em pé de perto ou de longe: Golpe aciona mais lento, mas continua com a mesma velocidade durante o SeiEi Enbu.
- Levantar-se: Removida invencibilidade de todos os frames após a ação estar possível
- Recuo rápido: No fim da duração da esquiva, permite ser cancelável em super golpes
- Target Combo 2: Danos de quando pega por inteiro reduzidos de 150 para 130, encurtada a distância de recuo do inimigo quando ele defende o 2º Hit do combo e aumentado o tempo de recuperação do golpe.
- Target Combo 3: O 3º Hit ficou Super cancelável, derruba o oponente no 3º Hit.
- Zonzura (Stun): Pontos de Stun baixou de 1000 para 950
Super Golpes
EX Zenpou Tenshin: Área de agarrão diminuída, ativa um pouco mais lento e perdeu a invencibilidade a agarrões.
- TourouZan: Na versão fraca e Média último ataque teve dano reduzido de 75 para 60,  no forte reduzido de 80 para 60. Na versão EX, torna possível defender-se sem ser punido no último Hit. somente na versão EX, não pode-se mais disparar o comando usando de Trigger Command (disparar o golpe usando de comandos de direcional parecidos com o do super golpe para acioná-los)
- Byakko Soshoda: Versão Média e Forte enche apenas 10 pontos de barra de super, antes eram 20 pontos. Tempo de duração do golpe foi aumentado um pouco, mas durante o SeiEi Enbu continua igual. Versão Forte teve nerf nos danos de 150 pra 140, danos na defesa de 38 pra 30, e pontos de zonzura de 250 pra 200. Na versão média e forte período ativo de ataque foi encurtado.
- RaiGeki Shuu: Pontos de zonzura cortados pela metade, de 100 para 50, período de aterrissagem aumentado, incluída área de ser golpeado no pé durante todo período ativo de ataque
- Senkyutai: Na versão forte, invencibilidade a magias removida do início até o fim da roladinha, da versão média removida invencibilidade do golpe todo e todas as versões tiveram área de acerto reduzida. Durante FADC da versão EX,  tem um tempo a mais de vantagem.
Super Combo
SeiEi Enbu: Tempo de duração reduzido por 1 segundo, danos de ataques defendidos reduzidos a 1/8 dos danos originais
Ultra Combo
Tenshin Senkyutai: Encostado no inimigo acionamento foi prolongado e quando não conectado a animação especial, último chute tira 90 de danos.
Comentário: Yang também foi nerfado para se tornar mais balanceado, sem prejudicar seus fãs.
Shin mozo!! Tomete kureru!
Ataques Normais

- Chute Forte de longe: Ficou com as mesmas características do Chute forte de longe do Ryu normal
- Rasteira Forte: Danos aumentados de 90 para 100 e período ativo de acerto aumentado um pouco.
- Chute Médio de longe: Vai um pouco mais pra frente, assim como sua área de acerto foi aumentada para frente. Se recupera mais rápido
- Soco Forte de longe: Em Counter derruba o oponente
- Target Combo: O 2º Hit derruba o oponente
- Zonzeira (Stun): Aumentado de 850 para 900
- Energia: Aumentada de 850 para 900
- Frente + Chute Médio (Senbukyaku): Pode ser cancelado em Tatsumaki SenpuKyaku aéreo
Super Golpes

- Tatsumaki SenpuKyaku aéreo: Durante um pulo pra frente, Timing da trajetória ajustado para abranger um espaço maior, quando acionado após um Senbukyaku tem as características da versão terrestre, mas na versão fraco e Médio tira 100 pontos de zonzura (Stun)
- Ryusokyaku: Na versão fraca, oponente fica um instante a mais paralisado, versão Forte aciona mais rápido, teve danos reduzidos de 140 pra 130, e pontos de zonzura reduzidos de 200 pra 150. Permite continuar ataque a oponentes que não foram derrubados, como na versão Média. Na versão Média e forte, não permite ao oponente levantar-se rápido se foram pegos no ar. Versão EX dispara mais rápido. Permite ser linkável após um combo frente + Chute Médio e EX Tatsumaki somente no canto da tela, mas só na versão Média.
- Shoryuken: Aumentado período de invencibilidade na versão média até o 1º Hit, danos da versão Forte aumentados de 90 + 60 (150 total) pra 100 + 60 (160 total).
Super Combo
ShunGokuSatsu: Danos aumentados de 350 pra 370.
Ultra Combo
Metsu Hadouken: Tempo de carregamento foi diminuído, permitindo acertar após um Focus Attack
Comentário: Evil Ryu foi melhorado para ficar mais competitivo. Por não ser tão apelão como Oni, não precisava ter as mesmas características e fraquezas
Messatsu

Ataques Normais
Voadora pra frente mais Soco Forte: Período ativo do golpe aumentando
- Trás + Soco Médio: ao acertar oponentes abaixados, permite continuar com um Super Golpe 
- Energia: Aumentada de 950 para 1000
Super Golpes
Go Shoryuken: Ajustada trajetória de queda do inimigo no último Hit para que não mude de lado após um FADC. Na versão EX, torna impossível levantar-se rápido mesmo se pegar só o 1º Hit
- EX Tatsumaki Zankukyaku: Ajustado para pegar todos os Hits. 
- EX Tatsumaki Zankukyaku aéreo: Quando cancelado após um Zanku Hadosho permite uma queda abrupta, virou um golpe de 1 Hit que faz o oponente rodopiar indefeso durante a queda e a aterrissagem está mais lenta.
- Zanku Hadosho: Área de acerto expandida pra versão fraca e Forte.
- Rakan Dantojin: Na versão fraca, área de acerto foi aumentada pra frente e pra baixo, na versão Média teve o período de invencibilidade a magias aumentada
Super Combo
ShunGokuSatsu: Danos aumentados de 350 pra 370 para a versão terrestre.
Ultra Combo
Tenchi Sokaigen: Aumentada área de acerto do primeiro Hit para tornar o ataque mais eficaz
- Messatsu GotenHa: Dispara mais rápido e totalmente invencível até o começo de sua efetividade
- Messatsu GoZanku: Tornou-se Ultra Cancelável após um Zanku Hadosho
Comentário: Oni ajustado para virar um demônio de fato, totalmente apelão.
 Essa é a tradução funcional (sim, tinham muitas coisas inúteis e redundantes) dos ajustes da Versão 2012 de SSF4AE, espero que seja bem útil.