Segunda parte da tradução das alterações do magnífico SSF4AE Ver. 2012.
Saiba o que mudou no seu personagem preferido e se destaque na jogatina online.
Ataques Normais
- Chute Médio de perto: Inimigo fica mais tempo imobilizado quando acertado.
- Rasteira Média: Consertado o problema dos danos recebidos quando se executava o golpe em counter durante o período de efetividade do golpe.
- Frente + Chute Forte: Ficou mais rápido, aumentado a área de acerto e diminuída a area de levar danos.
Super Golpes
- Soul Spark: Aumenta 10 pontos a mais de barra de Super nas 3 versões normais
- EX Soul Reflect: Invencível a magias no começo do golpe e devolve as magias após esse momento de invencibilidade bem curto.
- EX Soul Spiral: Danos aumentados, de 100 para 120
Ultra Combo
- Soul Satellite: inicia mais rápido e corrigido o problema que fazia o Soul Reflect ser disparado acidentalmente.
Comentário: Rose corrigida e com poucas melhorias, mas que fazem uma boa diferença.
Ataques Normais
- Soco Forte abaixado (Garça): Tira um pouco mais de energia quando pega em Counter
- Rasteira Forte (Garça): Período ativo do HitBox está maior.
- Rasteira Média (Garça): Mais tempo de paralisia no inimigo quando acerta e menos tempo de recuperação quando defendido, e area de ser atingido na perna foi diminuído
- Focus Attack (Garça): Inimigo fica mais tempo paralisado ao defender um FA nível 1, dando maior chance de um dash de fuga ou de avanço sem penalidade
- Focus Attack (Mantis): Inimigo fica mais tempo paralisado ao defender um FA nível 1, dando maior chance de um dash de fuga ou de avanço sem penalidade
Super Golpes
- Gekiro: Quando a versão Média ou forte vai até o fim, +10 pontos de bônus na barra de Super
- Jyasen: Número de Hits variam de acordo com os 2 botões de soco você utilizou pra fazer a versão EX, invencível na versão EX contra magia, até o fim do período de ataque efetivo e no penúltimo Hit das versões normais tem um tempo maior de paralisia no oponente para realizar um FADC com eficácia e na versão EX o tempo é maior ainda.
- EX Oga: Danos aumentados de 100 para 150, mais rápido na execução e ao quicar na parede. quando acerta de longe, permite continuação (Juggle).
Ultra Combo
- Shitenketsu: Mais rápido de ser acionado.
Comentário: Um Gen maldito mais maldito ainda, mais forte, mais rápido e com maiores possibilidades de combo, quem não gosta?
Ataques Normais
- Provocação, no ar e abaixado: +70 de barra de Super quando acerta e +30 quando se defende.
- Soco Médio de perto: Pouca coisa mais rápido
- Chute forte de perto: Empurra menos o oponente, pegando ele em pé ou abaixado.
- Rasteira forte: Acionamento mais rápido
Super Golpes
- Dankukyaku: Danos da versão Forte aumentados de 50 + 40 + 30 (120 total) para 50 + 40 + 40 (130 total).
- Dankukyaku aéreo: Faz a versão EX pegar todos os Hits após um Koryuken cancelado em FADC, versão forte aumentados os danos de 50 + 40 + 30 (120 total) para 50 * 3 (150 total). Removidas as restrições de altura da versão EX e ativado mais rápido, e diminuídos os pontos de Stun (zonzura) de 100 * 3 (300 total) para 100 + 75 + 75 (250 total).
Super Combo
- Hissho Buraiken: Pega todos os Hits quando executado de perto, em qualquer oponente.
Comentário: Pequenos ajustes pra deixar o Dan um pouco mais forte, mas ainda não tem muitas opções de combo, sem falar que um combo básico que cancela em Super Combo ainda empurra o inimigo pra trás na hora do Hissho Buraiken
Ataques Normais
- Rasteira Forte: Congela o inimigo mais tempo durante o 1º Hit para que não reaja até o acerto do 2º Hit.
- Chute Forte de perto: Aumentada velocidade e provoca queda no inimigo quando acertado fora de um combo, podendo ser linkado somente com o EX Tomahawk Buster
- Baixo + Soco Forte ou Soco Médio no ar: Pode ser ativado durante um pulo neutro (reto)
- Inclinado baixo-frente + soco fraco: Oponente fica um pouco mais de tempo paralisado quando acertado
Super Golpes
- Tomahawk Buster Médio: Invencível a agarrões do começo do golpe até ficar aéreo
- EX Condor Dive: Está invencível a projéteis até golpear ou ser defendido.
Ultra Combo
- Raging Slash: Comando facilitado como na versão SSF4
Comentário: Boas melhorias no indião, tornando ele mais competitivo por remover alguns fatores de penalidade que ele possuía.
Ataques Normais
- Soco Médio de longe: Area de acerto vai até o fim da luva e se tornou cancelável
- Chute Forte de perto: Primeiro Hit levanta um oponente abaixado, segundo Hit teve a area de acerto expandida para baixo e cancelável em Super Combo. Quando o segundo Hit é defendido, tem um tempinho mais de congelamento no oponente.
Super Golpe
- Air Slasher: Removida area de ser golpeado em counter quando se solta a magia, para todas as versões
- Double Rolling Sobat: Na versão média, quando primeiro Hit acerta, o segundo Hit tem a área de acerto aumentada e danos aumentados de 80 pra 90 para o fraco, 100 pra 110 para o Médio, e 120 pra 130 pra versão Forte.
Ultra Combo
- Sobat Festival: Cancelável após o penúltimo Hit do Super Combo.
Comentário: Várias melhorias para o DeeJay, destaque para ser o único personagem com "Dream Cancel" do jogo.
Ataques Normais
- Dash pra trás: Está mais rápido
- Soco Forte no ar, pulo neutro (reto): HitBox expandido para cima e para baixo
- Voadora Forte e Soco Médio no ar: Expandido HitBox para os 4 lados de forma proporcional
- Wall Jump: Tempo de apertar o botão mais curto e somente após chutar a parede
- Pulo com Soco Forte: HitBox expandido para cima e para baixo
- Agarrão: Expandida a área de agarrão suavemente
- Elbow Drop: Torna a cotovelada acionável tanto como baixo + Soco Médio, quanto inclinado pra frente-baixo ou trás-baixo + Soco Médio
Super Golpes
- EX Bushin SenpuKyaku: HitBox do primeiro ataque expandido e dura o dobro do tempo, pra melhorar sua usabilidade
- Bushin Izuna Otoshi: Tempo de aterrissagem ficou menor em todas as versões, quando se falha o agarrão no ar
- Neck Flip: Previne Crossup quando o oponente está perto e abaixado, em personagens de porte médio.
Super Combo
- Bushin Hasoken: Aumentada área de acerto do último ataque, evitando que não acerte em determinadas circunstâncias.
Ultra Combo
- Bushin Goraisenpujin: Aumentada a prioridade do primeiro Hit.
- Bushin Muso Renge: Area de agarrão aumentada no 1º Hit e facilitador de comando igual no SSF4
Comentário: Guy está mais ninja que antes, com ataques com maior alcance e com correções.
Ataques Normais
- Avanço e recuo: Mais rápidos
- Frente + Soco Forte: Deixa o oponente paralisado mais tempo, quando acerta e quando defende. Pode ser executado enquanto segura a faca.
- Pegar a faca: Pode ser cancelado em defesa, e ele não pega a faca.
- Voadora com Soco Médio: HitBox aumentado pra cima e pra baixo
Com a Faca em mãos:
- Soco fraco e Soco Forte em pé: Um instante a mais de paralisia quando atinge o oponente
- Soco Médio em pé: Virou ataque de dois Hits.
- Soco Médio abaixado: Area de ser atingido no braço diminuído e período ativo está maior, sem aumentar o tempo de duração do golpe.
- Soco forte abaixado: Está mais rápido em tempo de acerto e duração do golpe.
- Voadora com soco fraco: Aumentado tempo de duração do ataque
- Voadora com Soco Médio: HitBox aumentado pra cima e pra baixo
Super Golpes
- Bad Spray: Virou um ataque de 2 Hits e o segundo Hit é cancelável em Super Combo
- EX Zonk Knuckle: Aumentada distância para derrubar o oponente
- Ruffian Kick Médio: Aumentada área de acerto do chute um pouco para frente
Comentário: Cody ficou ainda mais forte e se tornou um grande pesadelo agora que pode defender enquanto possuí a faca em mãos, sem falar das melhorias nos ataques comuns.
Ataques Normais
- Frente + Chute Médio: Ficou mais rápido por inteiro, e durante o Target Combo nº 7 (trás + Chute Médio e frente + Chute Médio) ficou mais rápido também
- Frente + Chute Forte: Trajetória ajustada para acertada todos os oponentes abaixados e deixa o oponente paralisado mais tempo ao acertado, principalmente em counter.
Super Golpe
- Tsuijigoe: Está invencível a agarrão do início até o ponto do ápice da subida, invulnerável na região da cabeça até o começo da queda e super cancelável durante a queda
Ultra Combos
- Hashinsho: Quando inimigo no ar, conecta todos os Hits até começar a animação e primeiro Hit levanta oponentes abaixados para golpe pegar por inteiro
- Yoroitoshi: Comando facilitado como no SSF4 e Pega todos os Hits em oponentes no ar
Comentário: Ganhou velocidade em golpes lentos e ajustes em seus Ultras para causar mais dano. Continua uma ótima escolha
Ataques Normais
- Energia: Diminuído 50 pontos, de 1000 para 950
- Chute Forte em pé: Área de alcance ajustado para pegar oponentes abaixados
- Target Combo nº 1: Segundo Hit, Chute Médio em pé, super cancelável
- Voadora com Soco Médio: Área de acerto e de levar dano aumentado para frente
Super Golpes
- Fukiage: Diminuídos danos de 100 para 90 nas versões normais e de 140 para 120 na versão EX
- EX Karakusa: Área de ação ajustado para todas as versões ficarem igual a executada com chute fraco.
- Hayate: Com soco fraco - Quando carregado ganhou uma voz indicando quando está em level 5, possui Armor Break e tira 190 pontos de dano. Quando em level 4 vai mais longe. Com soco Médio - quando carregado ao level 4 e 5, tem as mesmas características da versão Soco Forte. Soco Forte - Quando carregado ao level 4 deixa o oponente paralisado mais tempo.
Super Combo
- Tanden Renki: Dura 3 segundos a mais o período de super força
Comentário: Makoto foi nerfada em alguns pontos para que suas melhorias não ficassem parecendo exageradas mas ganhou 2 trunfos poderosos, um deles dando mais utilidade para seu Target Combo
Ataques Normais
- Victory Rose: Ganhou propriedades visuais e efetivas de um soco fraco.
- Soco fraco em pulo neutro: Ganhou maior tempo de período ativo e maior HitBox, mas é ativado mais rápido
- Voadora com soco fraco: Dura mais tempo em período ativo.
- Voadora com Soco Médio: Perdeu um pouco de velocidade na ativação
- Chute Forte em pé: Aumentado o tempo de paralisia do inimigo consideravelmente quando acertado em counter.
- Chute Médio abaixado: Ganhou velocidade na ativação e no período que causa dano.
- Focus Attack: No level 1, deixa o inimigo pouco tempo mais paralisado, possibilitando um FADC arriscado
Super Golpes
- Thunder Bolt: Em todas as versões do golpe, ficou mais fácil acertar todos os hits em oponentes aéreos, inimigos golpeados e derrubados não conseguem levantar rapidamente e vôo horizontal foi encurtado
- Short Swing Blow: Nas versões Médio e Forte, após a área de invencibilidade a agarrões ter acabado, a área de ser atingido na metade de baixo do corpo foi diminuída e nessas mesmas versões, oponente fica um tempo a mais paralisado ao ser golpeado.
- Jet Upper: Todas as 3 versões normais ativam muito rápido, as versões fraca e Média no mesmo tempo, a Forte incrivelmente rápido
Ultra Combo
- Rolling Thunder: A partir do segundo Hit, todos os golpes conectam com oponentes no ar
Comentário: Um Dudley mais seguro para os experts e jogadores regulares que arriscam Plinkings avançados.
Ataques Normais
- Focus Attack: Ajustado HitBox para acertar todo tipo de oponentes
- Soco Médio de perto: empurra menos quando acerta e quando se defende o ataque
Super Golpe
- Rising Jaguar: Na versão Forte, super cancelável no meio da duração do 1º Hit e oponente voa um pouco mais pra frente quando se cancela em FADC para Adon não virar de lado durante o Dash
- Jaguar Kick: Nas versões fraca e Média, parte inferior do corpo teve área de dano aumentada, mas invencível a magias
Ultra Combo
- Jaguar Revolver: Resolvido o problema do Adon pular para as costas do oponente quando realizado muito de perto e, quando acerta oponente no ar, 3º Hit derruba em um ângulo mais aberto.
Comentário: Finalmente Adon ganhou um Super Cancel decente
Ataques Normais
- Voadora com soco fraco, pulo reto: Período ativo do golpe dura mais que o dobro do tempo
- Voadora com soco Médio, pulo reto: Período ativo do golpe dura o dobro do tempo
- Voadora com soco fraco: Período ativo do golpe dura mais tempo.
- Soco Forte abaixado: Virou golpe de 2 hits e deixando o ponente mais tempo paralisado quando golpeado ou defendendo
- Soco fraco em pé: Deixa o oponente mais tempo paralisado quando defendido
Super Golpes
- Oil Shower: Começa o Round já com óleo aplicado e dura por volta de 10 segundos e permite avançar enquanto defende, após um dash ou récuo
- Oil Dive: Ajustada trajetória da versão forte e EX para mais alcance, voa por cima de oponentes abaixados (não todos) se executado muito de perto e inicia mais rápido nas versões chute fraco e EX, mas tira menos pontos de zonzura
- Oil Slide: Quando executado após um Oil Shower, tira 100 pontos de zonzura e enche 30 pontos de super gauge
Super Combo
- Flying Oil Spin: Quando executado com Chute Médio e Forte aciona mais rápido que antes, mas a versão chute fraco dispara na metade do tempo, e voa por cima de oponentes abaixados (não todos) se executado muito de perto
Comentário: Hakan incrivelmente mais forte e com maior potencial de deixar os oponentes zonzos, sem falar que começar já com óleo deixa ele muito forte.
Ataques Normais
- Chute Médio de perto: Segundo Hit está mais profundo, HitBox alongado até o fim do pé
- Focus Attack: Área de acerto expandida para baixo
- Soco Forte em pé de perto: Aciona um pouco mais rápido
- Dash: Durante o Feng Shui Engine, vai mais longe no mesmo período de duração
- Fuhajin: Danos aumentaram de 30 para 50 quando o chute pra cima acerta
- Senpusha: Na versão chute fraco o primeiro Hit paralisa mais tempo o oponente para permitir um FADC seguro quando pegar mesmo de longe, o mesmo efeito para as verões Médio e Forte, no segundo Hit inclusive e na versão EX o segundo Hit somente paralisa mais tempo. Durante o Feng Shui Engine a versão EX tem o período de invencibilidade extendido, no começo.
- EX Shikusen: Durante o Feng Shui Engine permite variar o ângulo da descida com a combinação dos 2 botões de chute apertados: fraco e Médio, Médio e Forte, fraco e Forte.
Ultra Combo
- Feng Shui Engine: A maioria dos ataques aumenta 1/3 a mais de pontos na barra de Super que o normal
Comentários: Saber que o Feng Shui Engine tornou-se mais útil é uma ótima notícia.
Ataques Normais
- Target Combo 2: Danos reduzidos de 60 + 40 + 50 (150 total) pra 50 + 30 + 40 (120 total).
- Target Combo 3: Danos reduzidos de 80 + 70 (150 total) pra 65 + 55 (120 total), mas segundo Hit é super cancelável
- Target Combo 4: Danos reduzidos de 50 + 50 + 60 (160 total) pra 50 + 35 + 48 (133 total) when começado de um Soco Médio em pé de longe, recupera-se mais rápido quando se defende o segundo hit do ataque.
- Target Combo 5: Danos reduzidos de 20 + 30 + 40 (90 total) pra 20 + 20 + 32 (72 total).
- Rasteirinha fraca: Área de ser golpeado aumentada quando a área de golpear está ativa
- Soco Médio abaixado: Danos reduzidos 10 pontos, de 60 pra 50
- Chute fraco em pé de perto e de longe: quando o inimigo o defende, tem um instante a mais de recuperação.
- RaiGeki Shuu (no ar, diagonal/Baixo + Chutes): Comando ficou mais restrito, deve ser feito só com diagonal/baixo, aterrissa um pouco mais lento, inimigo fica um pouco mais de tempo paralisado, quando recebe ou quando defende.
- Zonzura (Stun): Pontos de Stun baixou de 1000 para 950
Super Golpes
- Zenpou Tenshin: Na versão EX, inicia mais lento e perdeu a invencibilidade a agarrões, versões normais demoram um pouco mais para acionar.
- EX Zesshou Hohou: Distribuído o período de detecção do acerto entre os dois Hits, sem mudar o tempo do golpe, quando acerta o oponente, tempo de paralisia foi diminuído um pouco, tanto quando acerta ou quando se defende
- Kobokushi: Na versão Média e Forte, quando se executa o golpe ser acertar ou defender, barra de super aumenta agora 20 pontos (antes era 30). Quando golpeia e defende continuam os mesmos valores. AS três versões normais tiveram o período de duração aumentado. Versões Média e forte tiveram Nerf de danos de 160 pra 140, e de pontos de zonzura (stun) de 250 pra 200 e ainda quando se defende, danos de 40 para 30. Mesmas versões tem o período ativo de golpear reduzido.
- Nishokyaku: Na versão fraca, removida invencibilidade do início até o 6º frame, nas outras versões, foi encurtada a distância de vôo pra frente. Para versão fraca e EX, tempo de aterrissagem aumentado quando ataque falha. Danos da versão Média reduzidos de 70 + 60 (130 total) pra 70 + 40 (110 total).
- Tetsuzan Kou: Danos da versão Forte reduzidos de 140 pra 100, área de ser golpeado incluída no meio da duração do ataque para todas as versões, duração da invencibilidade a magias começa do 6º frame e vai até o 18º (pouco antes de conectar o ataque), danos da versão EX reduzidos de 80 + 70 (150 total) pra 90 + 40 (130 total).
Super Combo
- GenEi Jin: Efeito dura 1 segundo a menos e Nerfaram os danos do frente + Chute Médio de 85 para 80 durante o efeito de GenEi Jin.
Comentário: Yun foi nerfado em quase tudo, mas mesmo assim ainda continua com as mesmas capacidades, só que tiram menos energia.
Ataques Normais
- Rasteirinha fraca: Dano reduzido de 30 pra 20 pontos, área de ser golpeado aumentada quando a área de golpear está ativa.
- Soco Médio abaixado: Danos reduzidos de 80 para 70. Durante SeiEi Enbu abaixado para 60 pontos
- Soco Médio de longe: Área de acerto reduzida
- Voadora Média pra frente: Área de acerto reduzida
- Chute fraco em pé de perto ou de longe: Golpe aciona mais lento, mas continua com a mesma velocidade durante o SeiEi Enbu.
- Levantar-se: Removida invencibilidade de todos os frames após a ação estar possível
- Recuo rápido: No fim da duração da esquiva, permite ser cancelável em super golpes
- Target Combo 2: Danos de quando pega por inteiro reduzidos de 150 para 130, encurtada a distância de recuo do inimigo quando ele defende o 2º Hit do combo e aumentado o tempo de recuperação do golpe.
- Target Combo 3: O 3º Hit ficou Super cancelável, derruba o oponente no 3º Hit.
- Zonzura (Stun): Pontos de Stun baixou de 1000 para 950
Super Golpes
- EX Zenpou Tenshin: Área de agarrão diminuída, ativa um pouco mais lento e perdeu a invencibilidade a agarrões.
- TourouZan: Na versão fraca e Média último ataque teve dano reduzido de 75 para 60, no forte reduzido de 80 para 60. Na versão EX, torna possível defender-se sem ser punido no último Hit. somente na versão EX, não pode-se mais disparar o comando usando de Trigger Command (disparar o golpe usando de comandos de direcional parecidos com o do super golpe para acioná-los)
- Byakko Soshoda: Versão Média e Forte enche apenas 10 pontos de barra de super, antes eram 20 pontos. Tempo de duração do golpe foi aumentado um pouco, mas durante o SeiEi Enbu continua igual. Versão Forte teve nerf nos danos de 150 pra 140, danos na defesa de 38 pra 30, e pontos de zonzura de 250 pra 200. Na versão média e forte período ativo de ataque foi encurtado.
- RaiGeki Shuu: Pontos de zonzura cortados pela metade, de 100 para 50, período de aterrissagem aumentado, incluída área de ser golpeado no pé durante todo período ativo de ataque
- Senkyutai: Na versão forte, invencibilidade a magias removida do início até o fim da roladinha, da versão média removida invencibilidade do golpe todo e todas as versões tiveram área de acerto reduzida. Durante FADC da versão EX, tem um tempo a mais de vantagem.
Super Combo
- SeiEi Enbu: Tempo de duração reduzido por 1 segundo, danos de ataques defendidos reduzidos a 1/8 dos danos originais
Ultra Combo
- Tenshin Senkyutai: Encostado no inimigo acionamento foi prolongado e quando não conectado a animação especial, último chute tira 90 de danos.
Comentário: Yang também foi nerfado para se tornar mais balanceado, sem prejudicar seus fãs.
Ataques Normais
- Chute Forte de longe: Ficou com as mesmas características do Chute forte de longe do Ryu normal
- Rasteira Forte: Danos aumentados de 90 para 100 e período ativo de acerto aumentado um pouco.
- Chute Médio de longe: Vai um pouco mais pra frente, assim como sua área de acerto foi aumentada para frente. Se recupera mais rápido
- Soco Forte de longe: Em Counter derruba o oponente
- Target Combo: O 2º Hit derruba o oponente
- Zonzeira (Stun): Aumentado de 850 para 900
- Energia: Aumentada de 850 para 900
- Frente + Chute Médio (Senbukyaku): Pode ser cancelado em Tatsumaki SenpuKyaku aéreo
Super Golpes
- Tatsumaki SenpuKyaku aéreo: Durante um pulo pra frente, Timing da trajetória ajustado para abranger um espaço maior, quando acionado após um Senbukyaku tem as características da versão terrestre, mas na versão fraco e Médio tira 100 pontos de zonzura (Stun)
- Ryusokyaku: Na versão fraca, oponente fica um instante a mais paralisado, versão Forte aciona mais rápido, teve danos reduzidos de 140 pra 130, e pontos de zonzura reduzidos de 200 pra 150. Permite continuar ataque a oponentes que não foram derrubados, como na versão Média. Na versão Média e forte, não permite ao oponente levantar-se rápido se foram pegos no ar. Versão EX dispara mais rápido. Permite ser linkável após um combo frente + Chute Médio e EX Tatsumaki somente no canto da tela, mas só na versão Média.
- Shoryuken: Aumentado período de invencibilidade na versão média até o 1º Hit, danos da versão Forte aumentados de 90 + 60 (150 total) pra 100 + 60 (160 total).
Super Combo
- ShunGokuSatsu: Danos aumentados de 350 pra 370.
Ultra Combo
- Metsu Hadouken: Tempo de carregamento foi diminuído, permitindo acertar após um Focus Attack
Comentário: Evil Ryu foi melhorado para ficar mais competitivo. Por não ser tão apelão como Oni, não precisava ter as mesmas características e fraquezas
Ataques Normais
- Voadora pra frente mais Soco Forte: Período ativo do golpe aumentando
- Trás + Soco Médio: ao acertar oponentes abaixados, permite continuar com um Super Golpe
- Energia: Aumentada de 950 para 1000
Super Golpes
- Go Shoryuken: Ajustada trajetória de queda do inimigo no último Hit para que não mude de lado após um FADC. Na versão EX, torna impossível levantar-se rápido mesmo se pegar só o 1º Hit
- EX Tatsumaki Zankukyaku: Ajustado para pegar todos os Hits.
- EX Tatsumaki Zankukyaku aéreo: Quando cancelado após um Zanku Hadosho permite uma queda abrupta, virou um golpe de 1 Hit que faz o oponente rodopiar indefeso durante a queda e a aterrissagem está mais lenta.
- Zanku Hadosho: Área de acerto expandida pra versão fraca e Forte.
- Rakan Dantojin: Na versão fraca, área de acerto foi aumentada pra frente e pra baixo, na versão Média teve o período de invencibilidade a magias aumentada
Super Combo
- ShunGokuSatsu: Danos aumentados de 350 pra 370 para a versão terrestre.
Ultra Combo
- Tenchi Sokaigen: Aumentada área de acerto do primeiro Hit para tornar o ataque mais eficaz
- Messatsu GotenHa: Dispara mais rápido e totalmente invencível até o começo de sua efetividade
- Messatsu GoZanku: Tornou-se Ultra Cancelável após um Zanku Hadosho
Comentário: Oni ajustado para virar um demônio de fato, totalmente apelão.
Essa é a tradução funcional (sim, tinham muitas coisas inúteis e redundantes) dos ajustes da Versão 2012 de SSF4AE, espero que seja bem útil.