domingo, 6 de maio de 2012


Muito mais do mesmo
 Já está entre nós o novo update do SSF4AE, chamado de Version 2012 desde o meio de Dezembro (Já teve até patch de correção, Capcom eterna!) e pelo visto a intenção foi fazer o mesmo título ser jogável por mais algum tempo até a Capcom firmar um novo título grandioso.
SF5? Pelo visto ainda vai demorar um pouco.
 Enquanto isso, fique agora com o Review do que foi alterado. Você pode baixar o PDF oficial da Capcom daqui em inglês ou seguir o review abaixo:
 Muketetatou!!
Ataques Normais
Chute forte de perto: Vantagem do Frame que acerta o oponente iguais tanto quando pega em counter ou de forma normal
Rasteira Média: Duração do tempo de acerto aumentado para 5 frames
Frente + Soco Forte: Danos alterados de 40 + 50 (90 total) para 40 + 60 (100 total).
Super Golpes
Hadoken: Danos aumentados de 60 para 70, mas quando defendido ainda tira 15 pontos. Quando o EX Hadoken acerta em counter, pode ser linkado com qualquer outro ataque
Tatsumaki SenpuuKyaku aéreo: Ajustado o ápice da trajetória em mais 3 frames de duração quando realizado num ângulo de pulo para a frente
Shoryuken Forte: Virou um golpe de 1 hit apenas. Nos primeiro 4 frames de ativação tira 160 de danos, do 5º ao 14º apenas 60. Invencível nos 4 primeiros frames do golpe. Não permite mais continuações como FADC ou Super Cancel.
Ultra Combo
Metsu Shoryuken: Aumentado o tempo de acerto para 3 frames
Comentário: Ryu ganhou uns nerfs desnecessários e Buffs ótimos, permitindo mais combos e efetividade em golpes já conhecidos.
Ikuze!
Ataques Normais
Target Combo: HitBox expandido para o segundo hit pegar oponentes abaixados. Soco médio ganhou um delay de 12 frames para permitir cancelamento em Target Combo.
Rasteira Forte: Atraso de 1 frame na duração da efetividade do golpe, mas duração do golpe permanece igual.
Chute Forte de longe: Tem menos um frame de efetividade (de 12 para 11 frames). Tem agora 4 frames de vantagem quando acerta o oponente mas -3 de desvantagem quando o oponente defende
Frente + Chute Forte: Tempo do Faint Move (cancelar o movimento) diminuído 3 frames
Super Golpe:
- Ex Shoryuken: aumentado os danos de 70 + 30 + 30 + 50 (180 total) para 80 + 30 + 30 + 60 (200 total).
Comentário: Ken ficou mais forte e só recebeu um nerf justo que foi o tempo de recuperação do seu Chute forte a distância, mas nada que abale a competência de terem consertado o Target Combo.
Gomen ne!
Ataques Normais
Pisada na cabeça: Agora a pisada aérea na cabeça pode ser acionada não só com baixo + Chute Médio, mas com diagonal pra frente + Chute Médio também.
Pra trás + Chute médio: O golpe inicial do Target Combo que termina em Tenshokyaku agora possui + 3 frames de Stun no oponente, permitindo que você continue com outro golpe ao invés de obrigatoriamente terminar em ou chute + Tenshokyaku. Agora o chute intermediário possui um HitBox maior, para pegar os abaixados.
Rasteira Forte: dá 150 pontos de Stun (barra de tontear), antes era 100
Soco Forte de perto: Tempo de HitStun no oponente diminuído 1 frame, e a distância do contra-golpe foi diminuído.
Rasteirinha fraca: aumentado o alcance do HitBox
Super Golpes
Spinning Bird Kick Forte: Danos reduzidos de 270 para somente 200, no total, mas acerta todos os hits quando cancelado após um Soco Forte de perto
EX HyakuRetsuKyaku: Aumento da área de alcance dos chutes.
Ultra Combos
Kikoken: Dispara mais rápido, de 10 frames para 9 frames.
Housenka: Deixou os HitBoxes como no SSF4, dando mais chance de pegar o hit que aciona a animação final.
Comentário: Chun Li foi consertada, tornado-a mais eficiente e com possibilidade de golpes mais linkáveis.
DOSUKOI!!
Super Golpes
Sumo HeadButt: Versão fraca deixa a parte de cima do corpo invencível até o 14 frame da animação e a partir do segundo frame, tira apenas 100 ao invés de 130 de energia. Na versão média, invencível total na parte de baixo e na parte de cima, até o décimo frame, invencível contra magias
Heavy Hundred Hand Slap: HitBox do último hit foi prolongado para acertar todos os outros personagens.
Ultra Combo
Orochi Breaker: comando facilitado (deve ser referente ao atalho de direcional, pois já era fácil de executar)
Ultimate Killer Head Ram: Mata como Super KO mesmo se o 1º hit pegar como W Hit (personagens se acertam ao mesmo tempo)
Comentário: Ajustezinhos para deixar o Honda mais eficaz contra Sagats.
ROAR!
Ataques normais
Frente (ou trás) + Soco Médio: HitStun diminuído em 3 frames, dando ao atacante +5 frames de vantagem durante um Focus do adversário. E empurra menos o inimigo quando acerta ou quando defendido.
Super Golpes
Rolling Attack: Cada versão da bolinha (Incluindo a EX) ganhou mais 10 pontos de danos. Derruba os oponentes quando acertados nos 2 primeiros frames do golpe, na versão Forte e EX. Torna possível continuar o ataque quando pega nos 2 primeiros frames da versão EX
EX Vertical Roll: Derruba o oponente quando acertado, e permite aterrissar próximo ao oponente quando defendido. Tornou a recuperação da queda do golpe mais rápida.
I AM RED CYCLONE
Ataques Normais
Rasteira Forte, curta: área de acerto reduzida
Soco fraco abaixado: aumentada área de acerto para mais hits
- Soco Forte de longe: Derruba o oponente quando acerta.
Super Golpes
Spinning Piledriver Forte: O pilão forte agora tira 150 pontos de stun, antes era 100.
EX Banishing Flat: Danos alterados de 80 + 50 (130 total) para 90 + 50 (140 total). aumentado stun de 50 + 50 (100 total) para 100 + 50 (150 total).
Comentário: Certamente o Zangief 2012 será a arma anti-Yun e anti-Fei Long, fazendo os oponentes perderem mais life e tontearem mais facilmente
Do it!
Ataques Normais
Agarrão aéreo: Acionado mais rápido
Trás + agarrão aéreo: Acionado mais rápido
Frente + Soco Forte: Dano aumentado, de 90 para 100
Frente/Trás + Chute Forte: Invencível a agarrões enquanto Guile está no ar e deixa o inimigo paralisado mais tempo, dando possibilidade de continuação.
Super Golpes
Sonic Boom: Mesmo quando acertado durante a execução do golpe, a magia sai e acerta
Flash Kick: Cada versão do golpe ganhou mais 10 pontos de dano
Ultra Combo
Sonic Hurricane: Distribuição de danos no ataque 1º e último hit 90, intermediários 40. Dano geral continua igual
Comentário: Ótimas melhorias para o Guile, mas ainda gostaria que o Target Combo dele fosse mais útil
Yoga
Ataque Normal
Soco fraco em pé: Deixa o inimigo paralisado mais tempo, período de tempo de ataque aumentado 4 frames
Super Golpe
Yoga Blast: Danos distribuídos da versão EX em 90 + 50, versão Média e forte teve a área de acerto diminuída, versão forte permite Juggle, recovery mais rápido na versão fraca e média, recovery após acertar encurtado em 5 frames para a versão Forte, nas 4 versões, não permite ao inimigo levantar-se rapidamente.
Ultra Combo
Yoga Inferno: Danos aumentados de 60 * 5 (300 total) pra 75 * 2 + 60 * 3 (330 total).
Comentário:  Dhalsim fortalecido e com mais utilidade para o Yoga Blast, muito bom.
Don't Stop me!!
Ataque Normal
Soco forte em pé, de perto: HitBox aumentado para acertar oponentes de médio porte abaixados
Super Golpe
Buffalo Head: Aumento de danos em todas as versões exceto a fraca, de 100 pra 120 para a média, 100 pra 140 pra Forte, e 100 pra 150 na versão EX.
Dash Swing Blow: Empurra menos o inimigo quando o acerta abaixado, e permite mais facilidade para linkar com soco médio abaixado e etc
Ultra Combo
Dirty Bull: Danos aumentados de 300 para 399, e possibilidade de atalho de comando.
Comentário: Mais formidável do que nunca, com mais força e oportunidades de combo
IAUUUUUUHHH!
Ataques Normais
Rasteira Forte: Danos aumentados de 90 para 110
Diagonal baixo-frente + Chute Forte: Mais tempo dei mobilização do adversário quando ele defende, diminuindo tempo de contra-ataque
Focus Attack: HitBox aumentado mais para frente
Super Golpe
Sky High Claw: em todas as versões derruba o oponente e na versão EX o HitBox foi aumentado para acertar qualquer oponente abaixado
Ultra Combo
Bloody High Claw: HitBox por todo o corpo do personagem, para evitar cair/dropar do ataque de forma inesperada.
Splendid Claw: Acionamento 1 frame mais rápido
Comentário: Buffs e correções para deixá-lo mais competitivo. 
Tiger Soul!
Ataque Normal
Soco Médio abaixado: HitBox alargado para acertar mais longe
Super Golpe 
Angry Charge: Danos do Tiger Uppercut aumentados durante o Angry charge de 140 pr 150 no fraco, 160 pra 170 no Médio e 240 pra 250 Na versão EX.
Comentário: Ajustezinhos básicos para o já apelão de sempre. 
Nurui wa!
Ataque Normal
Chute Forte de perto e de longe: Danos aumentados de 90 para 100
Super Golpe
Double Knee Press: aumentada a quantidade de pontos de Stun (que deixa zonzo) para todas as versões, exceto a EX, de 50 + 50 (100 total) pra 100 + 50 (150 total) e o 1º hit dá mais paralisação no oponente para facilitar o combo Double Knee Press→EX Focus→Dash e dar tempo de acertar.
Comentário: Agora sim ficou mais competitivo e pelo visto mais fácil de tontear os oponentes
Moratta!!
Super Golpes
Thunder Knuckle: Acionamento da versão EX mais rápido, Viper tem mais 2 frames de Stun quando a versão EX pega, versão média teve dano reduzido de 120 pra 110, invencível a agarrões até o momento que acerta, na versão Forte
EX Seismic Hammer: Danos reduzidos de 120 pra 110 e perdeu a invencibilidade contra agarrão
Burning Kick no ar: Dano reduzido de 100 pra 90 e se a versão EX pega todos os Hits, permite continuar com Thunder Knuckle Forte ou Burst Time
Ultra Combos
Burst Time: Danos reduzidos de 480 pra 441 e HitBox ajustado para linkar mais facilmente em combos (certamente está mais largo e um pouco mais alto)
Burning Dance: Danos aumentados de 380 pra 410
Comentário: Capcom quer ver os Players de Viper combando mais e tirando os mesmos danos. quem confiava na invencibilidade do EX Seismic Hammer contra grapplers pode se decepcionar
Todomeda!!!
Ataque Normal
Target Combo: aumentado área de acerto do segundo chute para acertar inimigos abaixados
Super Golpe
Messiah Kick: Continuação do golpe, versão fraca, igual a versão Média (não diz se é em relação aos danos ou alcance)
EX Galactic Tornado: Aumentado tempo de paralisia do inimigo quando sugado permitindo o EX Focus→Dash mais facilmente ser linkado em outro golpe/combo
Ultra Combo
Big Bang Typhoon: Ajustado para golpear inimigos no ar pelo menos 10 vezes.
Comentário: Tudo que nós queríamos, ajustes nos golpes mais úteis do Rufus. Falta nerfar os danos do EX Snake Strike
GRACIAAAASSS!!
Ataque Normal
Soquinho fraco abaixado: Ficou mais rápido e todo hit é cancelável
Super Golpes
Propeller Tortilla: Invencível a ataque físico e magias até o 13º frame
Quesadilla Bomb: Faz quicar na parede se pega em counter e tempo de carregamento ao level 3 reduzido, na versão EX, já nas 4 versões o tempo de recuperação está menor quando acerta em level 3
Calamari Slide: Removido problema de não linkar Soco Forte em pé + Calamari Slide em alguns personagens. No Balrog abaixado nem acertava
Guacamole Leg Throw: Aterrissa mais rápido, menos tempo indefeso após a queda
Comentário: Correções e ajustes para deixar ele mais competitivo e evitar tanto Punishment
Karada gaaa!!!
Ataque Normal
Crouching Heavy Punch: HitBox alongado pra cima para funcionar como anti-aéreo.
Super Golpe
Tornado Throw: Danos aumentados de 150 pra 160 o fraco, 170 pra 180 o médio, e 190 pra 200 pro forte e EX
Second Low: Aumentado o tempo que o inimigo fica paralisado pelo golpe pra facilitar o EX Focus→Dash (normalmente completado com Soco Forte abaixado)
Ultra Combo
Breathless: Invencível a ataques comuns do Dash até o momento que acerta e perdeu a invencibilidade a agarrão durante o Dash.
Comentário: Abel sofreu Buffs e ajustes, está mais apelão ainda, facilitando seu gameplay para os jogadores casuais
Sonoteido ka
Ataques Normais 
Soco forte no ar: Tempo de execução um pouco mais lento
Voadora Média: Está com os pés invencíveis a magias do fim do período de acerto até a aterrissagem
Super Golpe
- Shoryuken: Nas versões normais, segundo hit quando defendido tem menos tempo de vulnerabilidade, permitindo segurança ao EX Focus→Dash pra se salvar do Punishment
Ultra Combo
- Tanden Stream: Em certo ponto do ataque Seth fica invencível (mas não falaram qual ponto... ¬¬), acerta em cheio quando acionado após o Soco Forte abaixado e diminuído danos de 380 pra 340
Comentário: Ótimos ajustes no Seth, mas nada de muito diferente pra quem já jogava bem com ele.
Shoushi!!
Ataques Normais
Agarrão pra frente: mais lento para sair
Chute forte em pé: Reduzidos danos de 60 + 40 (100 total) pra 50 + 30 (80 total) e quando o segundo hit é defendido, tem 2 frames a menos na recuperação
Super Golpes
Hyakki Gosho: Deixou se ser um ataque OverHead para um ataque médio
EX Hyakkishu: Permite cancelar em EX Zanku Hadoken desde o começo da subidinha
Ultra Combo
Demon Armageddon: Tira mais energia se for feito cancelando no Ashura Senku, de 400 pra 421 de danos
Comentário: Continua um personagem forte, mesmo tirando um pouco da sua força.
Omae wa!
Ataques Normais
Soco Forte abaixado: Acionamento 1 frame mais rápido
Chute Médio em pé, de perto: Removido bug que fazia chute atravessar outro Gouken
Chute forte em pé, de perto: Período ativo do 1º hit dura mais tempo
Soco Médio em pé, de longe: Cancelável em Super Golpe e paralisa o inimigo por um pouco mais de tempo
- Soco Forte de perto: Mais tempo de período ativo de ataque.
Sakotsukudaki: Teve HitBox aumentado para baixo, se comporta como um ataque Forte (Timing), período ativo de HitBox dobrado e HitBox diminuído quando o braço está pra alto
Super Golpes
Senkugoshoha: Versão fraca teve HitBox aumentado pra frente, versões Média e Forte estão iguais no SSF4
Kongoshin: HitBox aumentado nas versões Média e Forte 
Super Combo
Forbidden Shoryuken: Ativação incrivelmente acelerada, de 11 frames pra 3 frames
Ultra Combo
Denjin Hadoken: Faz a velocidade do projétil variar 3 passos, de acordo como sacode o direcional (?), ganhou +45 pontos de danos pra cada level de carregamento e o tempo de carregamento de todos os níveis é igual, indiferente a quantidade de barra de ultra.
Comentário: Gouken foi muito bem melhorado nesta nova versão, além de correções ganhou força e um pouquinho de velocidade.
LockOn!
Super Golpes
 - Heavy Spiral Arrow: Período ativo do primeiro Hit está durando mais tempo.
 - Quick Spin Knuckle: Empurra menos o inimigo quando se defende o golpe, em todas as versões.  
Comentário: Boa mudança de deixar o primeiro Hit do Spiral Arrow Forte para que permita ser cancelado em FADC.
Watchaaaaaaw!!
Ataques Normais
Soco médio abaixado: Perdeu 10 pontos de ataque, 65 para 55
Soco médio em pé de perto: Se cancelado Soco Médio em pé de perto em Rekkukyaku (Forte ou EX) permite que continue com Soco Médio em pé.
Soco fraco em pé de perto ou longe: Encurtou 1 frame no HitStun no oponente acertado.
Pra frente + chute médio: Danos aumentados de 60 pra 70
Pra frente + Chute Forte: Danos alterados de 90 + 60 (150 total) pra 80 + 50 (130 total) e no segundo Hit da pra cancelar em Super Combo
Super Golpes
Rekkaken: Quando defendido, empurra menos para trás em todas as versões menos a EX e nas versões fraca e média, quando defendido, tira 6 e 7 pontos de danos respectivamente
Shienkyaku: Todas as versões paralisam o inimigo um instante menos que antes, e todas as versões sofreram nerf de pontos de danos, ficando o fraco de 120 pra 110, Médio de 140 pra 120, Forte de 100 + 60 (160 total) pra 100 + 50 (150 total). A versão EX está 100 + 50 + 50 (200 total) pra 100 + 50 + 40 (190 total).
Rekkukyaku: Nerf nos danos também, de 40 + 40 + 60 (140 total) pra 35 + 35 + 30 (100 total) somente na versão Forte. Perdeu o link após um Crossup (voadora nas costas) em todas as versões
Comentário: Fei Long, considerado o Top foi nerfado para que não vire o próximo Yun
Omadaze!!
Super Golpes
EX Hadoken: Ganhou mais força, aumentado os danos de 40 + 60 (100 total) pra 60 + 60 (120 total) no nível 1 de carregamento e de 50 + 70 (120 total) pra 60 + 70 (130 total) no nível 2 de carregamento.
EX Shunpukyaku: corrigido o Bug de atravessar o corpo do oponente em alguns combos
Sakura Otoshi: Comando não possui mais a mesma facilidade ao fazer o comando (?)
Comentário: Sakura ficou mais forte e o pequeno empecilho que tentaram criar no Sakura Otoshi pra deixá-lo menos ágil me parece pouco eficiente.
Espero que tenha curtido a primeira parte do Review, vejo vocês na parte II

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